《辐射 :新维加斯》导演:装备系统难做 称赞对马岛设计

  游戏开发者Joshua Sawyer日前发布回答用户问题的辐射视频 ,以具体的新维系统游戏作品为例,讲述了3D角色扮演游戏中的加斯计装备防具系统设计的难点。

  约书亚·索耶是导演对马岛设Obsidian Entertainment的游戏设计师 ,是装备位资深游戏开发者,曾担任《辐射:新维加斯》和《永恒之柱》系列的称赞导演,领导开发了多款人气作品 。辐射

  Sawyer首先指出,新维系统作为非常简单的加斯计防具系统的典型例子 ,有一种只分为头部和躯干两种的导演对马岛设系统。这种系统的装备优势在于,设计上的称赞限制可能较少 。在细分化的辐射防具系统中,艺术家在设计盔甲时 ,新维系统需要同时考虑各部位的加斯计边界线 。如果系统可以将躯干、手臂或下半身等分开 ,并且各部位可以装备不同的防具  ,那么就需要在分割各部分的同时,确保它们之间不易产生干扰。据说这在设计上会带来严格的限制 。

  作为采用简单的装备系统 ,实现优秀设计的游戏的例子,Sawyer列举了《对马岛之鬼》以及续作《羊蹄山之魂》。在该系列的2部作品中 ,防具的部位分为头 、脸(面颊) 、身体3个部位 ,是比较简单的系统。Sawyer表示,通过这种简单化,用冷酷的设计实现了“最高级的铠甲”。而且影响状态的只有身体的铠甲,性能的特征也很明显。也就是说,这是一种用户很容易构筑大楼的游戏设计。

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